Resumen
El estudio de juego virtual inmersivo para optimizar la recuperación (VIGOR) es un ensayo controlado aleatorio de los efectos de los juegos de realidad virtual para fomentar la flexión de la columna lumbar entre las personas con dolor lumbar crónico y miedo al movimiento. Mientras que las terapias tradicionales de actividad gradual o exposición gradual para el dolor lumbar crónico tienen un alto desgaste y poca eficacia a largo plazo, creemos que los juegos de realidad virtual tienen ventajas distintas que pueden mejorar la adherencia y los resultados clínicos. En primer lugar, son actividades atractivas y placenteras que pueden distraer la atención del dolor y el miedo al daño. Además, debido a que refuerzan gradualmente los aumentos en la flexión de la columna lumbar para lograr los objetivos del juego, se espera que la participación continua a lo largo del tiempo promueva la recuperación a través de la restauración del movimiento normal de la columna. El diseño del estudio incluye dos grupos de tratamiento que difieren en la cantidad de flexión lumbar requerida para lograr los objetivos del juego. Todos los participantes jugarán los juegos durante nueve semanas, y los cambios en el dolor y la discapacidad desde el pretratamiento hasta 1 semana después del tratamiento servirán como resultados clínicos coprimarios. Además, se examinarán los cambios en la flexión lumbar y las expectativas de dolor/daño como posibles mediadores de los resultados del tratamiento. El mantenimiento de los resultados del tratamiento también se evaluará hasta 48 semanas después del tratamiento. En resumen, planteamos la hipótesis de que los juegos de realidad virtual reducirán el dolor y la discapacidad al promover el movimiento de la columna y permitir que los participantes desarrollen un entendimiento implícito de que son capaces de realizar un movimiento significativo de la columna lumbar en su vida diaria sin riesgo de lesionarse la espalda. .
Registro de prueba:
ClinicalTrials.gov NCT03463824.
Palabras clave:
Ensayo clínico; Kinesiofobia; Lumbalgia; Realidad virtual.
0 Comments